I video-giochi attivi possono unire l’utile al dilettevole

I video giochi sono ritenuti colpevoli di inibire la creatività e la naturale esuberanza fisica dei bambini, imprigionandoli di fronte allo schermo con il fascino un po’ maligno di illusorie avventure o percorsi di guerra a volte violenti. Ma almeno una categoria di videogiochi fa eccezione, i cosiddetti exergames, quelli che con una piccola telecamera, una pedana o qualche attrezzo in connessione con la consolle simulano situazioni dinamiche e simil-sportive. Molti di questi stimolano infatti gli adolescenti a praticare livelli significativi di attività fisica: con quasi tutti si raggiunge lo stadio definito “attività fisica moderata” (in parole povere quella che apporta benefici sensibili per la salute e comporta una spesa energetica di almeno 3 volte quella a riposo) e con alcuni si giunge all’attività fisica intensa (in questo caso la spesa energetica è 6 volte maggiore di quella a riposo).
Tanto per avere un riferimento, le recenti linee guida Global recommendations on physical activity for health dell’Organizzazione mondiale della sanità raccomandano, per la fascia di età compresa tra i 5 e i 17 anni, almeno un’ora di esercizio fisico di intensità moderata al giorno e come minimo 3 sedute la settimana di attività aerobica che solleciti l’apparato muscolo-scheletrico, in modo da stimolare l’accrescimento e migliorare forza muscolare ed elasticità.
Si stanno accumulando varie prove a favore degli exergame. Particolarmente interessante è l’esperienza effettuata a Boston presso l’Università del Massachusetts nell’ambito del progetto GoKids Boston, dove a 39 bambini (con età media di 11,5 anni, alcuni normopeso, altri a rischio o già in sovrappeso) è stata offerta la possibilità di giocare con 6 diversi exergame in commercio. Come attività di controllo è stato scelta una camminata a passo spedito su tappeto rotante. Con tutti gli exergame si sono raggiunti livelli di attività fisica moderata o intensa, quindi efficaci per la salute, simili a quelli garantiti dal tappeto. L’incremento della spesa energetica non era diverso tra bambini di peso regolare o troppo robusti, mentre il gradimento rispetto all’exergame era decisamente maggiore fra questi ultimi (come si sa spesso i bambini in sovrappeso non amano fare movimento o lo rifiutano perché si vergognano della loro mole, peggiorando in questo modo lo loro situazione).
In conclusione, l’esercizio fisico proposto tramite i video-giochi non solo riduce il rischio di obesità o contribuisce al controllo del sovrappeso se già presente, ma ha almeno altri due vantaggi: superare la resistenza di molti ragazzi a fare movimento e sfruttare uno strumento molto diffuso nelle case dei bambini e degli adolescenti. Ulteriori benefici, non analizzati nello studio, ma degni di essere verificati con altri, possono emergere nei ragazzi con disabilità: anche per loro, forse persino di più, è preziosa la disponibilità a domicilio. Ma si potrebbe anche pensare a giochi progettati in funzione di specifiche problematiche.

Bibliografia: Bailey BW, McInnis K. Energy cost of exergaming a comparison of the energy cost of 6 forms of exergaming. Arch Pediatr Adolesc Med. doi:10.1001/archpediatrics.2011.15


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